آرشیو بهمن ماه 1402

صفر تا صد برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

دانلود برنامه اسکرچ 3

۳,۰۸۷ بازديد

earch.ReferencesBaytak, A., Land, S. (2011). ب دانلود برنامه اسکرچ 3 ررسی مصنوعات و فرآیند ساخت بازی های رایانه ای در مورد علوم محیطی در کلاس درس کلاس پنجم. تحقیق و توسعه فناوری آموزشی، 59 (7)، 765-782. براون، ن.، کولینگ، م. (2012). مقاله موقعیت: برنامه نویسی می تواند درک بین رشته ها را عمیق تر کند [DRAFT]. در: کنفرانس کاری IFIP – پرداختن به چالش های آموزشی: نقش ICT. دانشگاه متروپولیتن منچستر، 2 تا 5 ژوئیه، 2012. منچستر، انگلستان. httpاستفاده از Scratch: یک رویکرد حل مسئله یکپارچه برای تفکر ریاضی. کلاس درس دانلود برنامه اسکرچ 3  ریاضیات ابتدایی استرالیا، 15(4)، 9-14. Cegielski, C. G., Hall, D. J. (2006). یک برنامه نویس خوب چیست؟ ارتباطات ACM، 49 (10)، 73-75. کلیپول، ام (2013). Dragony: تقویت مهارت های برنامه نویسی با ساخت موتور بازی از ابتدا، آموزش علوم کامپیوتر، 23(2)، 112-137. Creswell، J.W. (2012). پژوهش آموزشی: برنامه ریزی، انجام و ارزشیابی تحقیقات کمی و کیفی (ویرایش چهارم). بوستون: Pearson Education. Fessakis, G., Gouli, E., Mavroudi, E. (2013). حل مسئله توسط کودکان مهدکودک 5 تا 6 ساله در یک محیط برنامه نویسی کامپیوتری: مطالعه موردی کامپیوتر و آموزش، 63، 87-97. هاروی، بی، مونیگ، جی (2010). آوردن "بدون سقف" به Scratch: آیا یک زبان می تواند به بچه ها و دانشمندان کامپیوتر خدمت کند؟ Constructionism 2010، پاریس، 1-10H., Choi, H., Han, J., So, H. (2012). افزایش ظرفیت ICT معلمان برای محیط یادگیری قرن 21: سه مورد از آموزش معلمان در کره مجله استرالیایی فناوری آموزشی (AJET), 28 (6), 965-982. Kordaki, M. (2012). دسته های مختلفی از فعالیت های یادگیری برنامه  دانلود برنامه اسکرچ 3  نویسی را می توان در Scratch انجام داد. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 46, 1162 – 1166. Lai, A., Yang, S. (2011). تأثیر یادگیری برنامه‌نویسی تجسمی بر توانایی حل مسئله و استدلال منطقی دانش‌آموزان پایه ششم. در: کنفرانس بین المللی مهندسی برق و کنترل (ICECE)، 16-18 سپتامبر 2011، Yichang، 6940-6944. بره، ا.، جانسون، ال. (2011). Scratch: برنامه نویسی کامپیوتر برای زبان آموزان قرن بیست و یکم. کتابدار معلم، 38 (4)، 64-68. Lee, Y. (2011). Scratch: محیط برنامه نویسی چند رسانه ای برای دانش آموزان جوان با استعداد. کودک با استعداد امروز، 34 (2)، 26-31. لوئیس، سی ام (2011). آیا برنامه نویسی زوجی مؤثرتر از سایر اشکال همکاری برای دانش آموزان جوان است؟ آموز دانلود برنامه اسکرچ 3 ش علوم کامپیوتر، 21(2)، 105-134.Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., Resnick, M. (2004). Scratch: یک پیش نمایش دزدکی. در: دومین کنفرانس بین المللی ایجاد، اتصال و همکاری از طریق محاسبات. کیوتو، ژاپن، 104–109.

اثرات آموزش برنامه نویسی از طریق اسکرچ بر مهارت های حل مسئله 49 نلسون، جی (2009). جشن خراش در کتابخانه ها: نرم افزار ایجاد به جوانان کمک می کند تا مهارت های سوادآموزی قرن 21 را توسعه دهند. مجله کتابخانه مدرسه، 20-21. Ornelas Marques, F., Marques, M. T. (2012). مشکلی نیست؟ بدون تحقیق، یادگیری کم ... مشکل بزرگ!. System-ics، Cybernetics و Informatics، 10(3)، 60-62.Papadopoulos, Y., Tegos, S. (2012). استفاده از ریزجهان ها برای معرفی برنامه نویسی به تازه کارها. در: Proceeding PCI '12: م دانلود برنامه اسکرچ 3  جموعه مقالات شانزدهمین کنفرانس پانهلنیک 2012 در انفورماتیک، پیرئوس، یونان، 180–185. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E ., Brennan, K., Millner, A., Rosen-baum, E, Siver, J., Silverman, B., Kafai, Y. (2009). Scratch: برنامه نویسی برای همه. ارتباطات ACM، 52 (11)، 60-67. Romero، J. S. (2010). برنامه نویسی کتابخانه با طوفان های ذهنی لگو، خراش و پیکوکریکت: تجزیه و تحلیل بهترین شیوه ها برای کتابخانه های ع دانلود برنامه اسکرچ 3 مومی. کامپیوترها در کتابخانه ها، 30 (1)، 16-45. Scafdi، C.، Chambers، C. (2012). پیشرفت مهارت توسط کاربران در محیط انیمیشن Scratch نشان داده شده است. مجله بین المللی تعامل انسان و کامپیوتر، 28 (6)، 383-398. Serin, O., Bulut Serin, N., Saygılı, G. (2010). İlköğretim düzeyindeki çocuklar ıçin مشکل çözme envanteri’nin (ÇPÇE) geliştirilmesi. İlköğretim Online, 9 (2), 446–458. اسمیت، A.C. (2010). Dialando: برنامه نویسی ملموس برای مبتدیان با اسکرچ، پردازش و آردوینو. در: ششمین کارگاه بین المللی فناوری برای نوآوری و آموزش در دانلود برنامه اسکرچ 3  کشورهای در حال توسعه، ماپوتو، موزامبیک، 21-23 ژانویه 2010، 1-4. Theodorou, C., Kordaki, M. (2010). Super Mario: یک بازی مشارکتی برای یادگیری متغیرها در برنامه نویسی. مجله بین المللی تحقیقات آکادمیک، 2 (4)، 111-118. Wang، X.، Zhou، Z. (2011). تحقیق روش تدریس موقعیتی برنامه نویسی در دبیرستان با اسکرچ. در: ششمین کنفرانس مشترک بین المللی فناوری اطلاعات و هوش مصنوعی IEEE (ITAIC)، 2011، چونگ کینگ، 488-492. Wilson, A., Moffat, D. C. (2010). ارزیابی Download the Scratch 3 program  Scratch برای معرفی دانش آموزان جوانتر به برنامه نویسی، 1-12. http://sc

برنامه اسکرچ 3 را دریافت کنید

۳,۰۸۰ بازديد

شما می توانید با برخی از یادگیرندگان آیند دانلود برنامه اسکرچ 3 ه خود مصاحبه کنید، نظرسنجی انجام دهید یا تکالیف کوچک بدهید تا سطح و انتظارات آنها را ببینید. همچنین می‌توانید از پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی خود برای دیدن نظر مردم استفاده کنید.

 

  1. طرح کلی دوره بنویسید

وقتی احساس کردید که درک خوبی از انتظارات مخاطب از شما دارید، شروع به نوشتن طرح کلی کنید. به برخی از موضوعات فرعی اصلی توجه کنید و موضوعات مشابه دانلود برنامه اسکرچ 3  را در واحدهای مطالعه دسته بندی کنید. جریان دوره شما به زودی ظاهر می شود. به این ترتیب می توانید ببینید که به چند ساعت آموزش نیاز دارید. اگر چیزی را در مسیر یادگیری از دست دادید، کشف آن با طرح کلی آسان تر خواهد بود.

 

نکته مفید

طوفان فکری قابل قبول و حتی مطلوب است!

 

  1. محتوای دوره را توسعه دهید

به لطف پیشرفت های روزافزون فناوری، ما ابزارهای دانلود برنامه اسکرچ 3  زیادی برای توسعه محتوای دیجیتال برای دوره های آنلاین داریم. ویدئوها به عنوان رسانه اصلی آموزش ظاهر می شوند، اما می توانید اسناد PDF، SCORM، بانک سوالات، درس های زنده، وبینارها و غیره را نیز ایجاد کنید.

 

نکته مفید

اگر نمی‌دانید که چگونه یک دوره آنلاین را تعاملی‌تر و سرگرم‌کننده‌تر کنید، از روش‌های پیشرفته مانند AR، VR یا گیمیفیکیشن استفاده کنید.

 

  1. یک بستر آنلاین پیدا کنید

هنگامی که ایجاد محتوای دوره خود را به پایان  دانلود برنامه اسکرچ 3 می رسانید، زمان آن فرا رسیده است که همه چیز را روی یک پلت فرم قرار دهید. می توانید از Google Drive یا گزینه دیگری مبتنی بر ابر استفاده کنید. با این حال، اگر مطالب درسی شما یک منبع عالی برای یادگیری است، بهتر است آن را به صورت سازماندهی شده ارائه کنید.

 

نکته مفید

برای آن، می توانید از یک LMS با کتابخانه منابعی که از فرمت های مختلف پشتیبانی می کند استفاده کنید. این پلتفرم ها همچنین می توانند به شما در ایجاد یک مسیر یادگیری و غنی سازی دوره خود با بسیاری از ویژگی های دیگر کمک کنند. این پلتفرم ها شما را قادر می سازند تا امتحانات آنلاین را سازماندهی کنید، تکالیف بدهید و موفقیت و پیشرفت دانش آموزان را گزارش دهید.

 

  1. با مخاطبان خود ارتباط برقرار کنید

همچنین باید مهارت های بازاریابی خود را بهبود بخشید. مرحله بعدی این است که دوره آنلاین خود را از طریق کانال های مناسب اعلام کنید. این می تواند از طریق ارسال ایمیل به کارکنان، از طریق پست های رسانه های اجتماعی، تبلیغات یا از طریق پورتال فروش آنلاین باشد.

 

نکته مفید

برای تجربه کاربری بهتر، بهترین گزینه یافت دانلود برنامه اسکرچ 3 ن پلتفرمی است که کاربران بتوانند به راحتی در آن ثبت نام کنند.

 

  1. محتوای خود را بازاریابی کنید

می توانید از کانال های اجتماعی مختلفی مانند توییتر، اینستاگرام، فیس بوک یا لینکدین برای دستیابی به مخاطبان مختلف استفاده کنید. نمونه های دیگر از استراتژی های بازاریابی می تواند به شرح زیر باشد:

 

وبلاگ نویسی / وبلاگ نویسی مهمان

اینفلوئنسر بازاریابی

تبلیغ پولی

تبلیغات یوتیوب

پادکست یا وبینار

نکته مفید

شما همچنین می توانید یک دوره کوتاه رایگان، دانلود برنامه اسکرچ 3  شامل بخش های خاصی از دوره اصلی خود بسازید. درخواست اطلاعات تماس برای ثبت نام، پایگاه داده شما را برای بازاریابی ایمیلی گسترش می دهد.

 

  1. بازخورد را ارزیابی کنید

اگر به طور مداوم دوره خود را ارتقا دهید و مطابق با نیاز شرکت کنندگان تغییراتی ایجاد کنید، احتمال بیشتری دارد که دوره آنلاین شما را به دیگران پیشنهاد دهند یا به سمینارها و آموزش های آینده بپیوندند. بنابراین، جمع آوری مرورها به طور منظم ضروری است. نظرسنجی ها را آماده کنید یا با شرکت کنندگان مصاحبه کنید تا از آنها بپرسید که در مورد این دوره چه فکر می کنند یا چگونه می توانید آن را بهبود بخشید.

 

فایده اصلی

به این ترتیب می توانید از نقاط ضعف خود درس بگیرید و برنامه درسی و روش های خود را در دراز مدت تقویت کنید.

 

  1. گواهینامه بدهید

پاداش ها جزء اساسی فرآیند آموزشی برای همه سنین است. دانلود برنامه اسکرچ 3  وقتی مردم کار سخت آنها را می بینند و مهارت های جدید آنها را تصدیق می کنند، همه از آن قدردانی می کنند. گواهی حضور یا موفقیت در دوره آنلاین شما باعث ایجاد انگیزه در شرکت کنندگان می شود. یک گواهی دیجیتال برای اشتراک گذاری در حساب های رسانه های اجتماعی خود مانند لینکدین ارائه دهید، یا آن را به ایمیل آنها پیوست کنید تا تعهد خود را به موضوع نشان دهد. کاری کنید که آنها احساس اعتبار و دیده شدن کنند.

 

یادگیری آنلاین روند رو به رشدی است و مدرسان مختلف و موضوعات مختلف را در بر می گیرد. برای ایجاد بهترین دوره آنلاین و پیوستن به اکوسیستم، این 10 مرحله بالا را دنبال کنید.

یک نظر بنویسید

 

خلاصه: سازندگان Itch، Ucodemy، امسال در کنفرانس Scratch 2016 در MIT در کمبریج، بوستون شرکت کردند. خلاقیت، الهام، و ایده های دیگر مربیان برجسته برای بچه ها در علوم کامپیوتر به وفور یافت می شود. می توانید از بازدید ما به برخی از این ایده های منحصر به فرد نگاه کنید.

Inside The Scratch Conference 2016 در MIT

شرکت در کنفرانس Scratch 2016 در MIT مطمئناً یک دانلود برنامه اسکرچ 3  تجربه بود! از آنجایی که اولین کنفرانس اسکرچ من بود، دقیقاً نمی‌دانستم چه انتظاری داشته باشم، اما احساس تجدید و هیجان برای فکر کردن خارج از جعبه مانند بسیاری از شرکت‌کنندگانی که در کنفرانس ملاقات کردم، را ترک کردم. موضوع کنفرانس "مسیرهای بسیار، سبک های بسیار" بود و در کل کنفرانس بین مصاحبه های یک به یک و تجربیات مشترک اجرا شد. خراش خیلی بیشتر از یک ابزار است. این بیشتر یک جامعه پر جنب و جوش و مشارکتی است که آزادانه ایده ها و تجربیاتی را به اشتراک می گذارد  Download the Scratch 3 program که می توانید با ایده های پروژه خود برای آنها عمل کنید.

آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برای کودکان

۳,۰۷۸ بازديد

اهداف: کشف آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  نرم افزار Scratch Junior، تولید یک خط برنامه

با عناصر کد مختلف ارائه شده توسط نرم افزار.

کشف تنظیمات و کاراکترها

کشف اهمیت شبکه برای جابجایی کاراکتر (مکان و کدگذاری

از گره های شبکه).

 فاز 1: جمعی

آموزش جفت

ارائه جمعی تبلت و نحوه یافتن برنامه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  Scratch Junior در

تبلت (در صورت امکان با نمایش تبلت روی TNI یا ویدئو پروژکتور).

دستورالعمل: کشف نرم افزار با ایجاد برنامه ای که به شما امکان می دهد یک را جابجا کنید

شخصیت.

مراقب باشید زیرا کشف تنظیمات و کاراکترها می تواند کشف آن را به تاخیر بیندازد

بلوک های برنامه نویسی مختلف برخی از دانش آموزان ممکن است زمان زیادی را صرف کنند

تنظیمات و کاراکترها را بدون کشف بلوک های برنامه نویسی "دستکاری" کنید.

 فاز 2: تناوب کار به صورت جفتی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  و گروهی با ادغام

بر اساس اکتشافات دانش آموزان:

- شخصیت ها، انتخاب شخصیتی که حرکت می کند، تنظیمات.

- شبکه برای پیدا کردن راه خود را بر روی صفحه نمایش

- کشف کدگذاری شروع و پایان (مرزهای برنامه)، کدگذاری

حرکات

 فاز 3: نهادینه سازی با توزیع م آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خزن که بلوک ها را گرد هم می آورد

حرکات و مرزهای برنامه (شروع و پایان).

جلسه 2:

اهداف: طراحی یک برنامه بر اساس پروژه ای که قبلا توسط سازمان ساخته شده است

معلم و در همه تبلت ها ذخیره شده است. معلم تنظیمی با a را پیشنهاد می کند

حیوان اجازه حرکت عمودی و افقی شخصیت را به سمت شی انتخاب شده می دهد. THE

برای مثال، کاراکتر می تواند در سمت چپ پایین صفحه باشد، در حالی که شی در داخل است

بالا سمت راست. (به عنوان مثال: د آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر یک محیط جنگلی، زرافه باید برگ های آن را بخورد

درخت).

صفحه 6 از 9

 فاز 1: جمعی

معلم محیط انتخاب شده را نشان می دهد (به عنوان مثال، جنگل با یک زرافه و یک درخت).

صفحه تبلت روی TNI یا ویدئو پروژکتور نمایش داده می شود

دستورالعمل: "زرافه برگ ها را م آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ی خورد. شما باید زرافه را به نقطه x منتقل کنید

شروع از نقطه y» (مختصات دقیق به دانش آموزان داده می شود).

دستورالعمل ها روی تخته نوشته شده است.

 فاز 2: جفت

دانش آموزان به صورت دوتایی یک کد تولید می کنند.

اهمیت نمایش شبکه بر روی صفحه نمایش، ارائه تنظیمات و کاراکتر مناسب

درخواست.

 فاز 3: ادغام با مقایسه برنامه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  نویسی های مختلف

(ارزیابی تشخیصی)

جفت دانش آموزان ممکن است توالی های مختلفی از بلوک ها را برای رسیدن به آن ایجاد کرده باشند

همان هدف نهایی: برای مثال زرافه در نهایت برگ ها را می خورد و می تواند قرض بگیرد

مسیرهای مختلف به دنبال برنامه های طراحی شده توسط جفت ها.

گرد هم آوردن چندین تولید دانشجویی که این تنوع را نشان می دهد می تواند باشد

جالب هست. این برای برجسته کردن این واقعیت است که چندین راه حل کدنویسی وجود دارد

ممکن است. برای مثال معلم می تواند  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به مزایای راه حل های خاص بازگردد،

و غیره…

صفحه 7 از 9

جلسه 3

اهداف: انجام 3 ماموریت (با توجه به سطح دانش آموزان بر اساس

جلسه قبل).

نیاز به نوشتن برای به خاطر سپردن حرکت شخصیت روی ویدیو

(نمایندگی کتبی).

راه خود را در تبلت پیدا کنید

تغییر برنامه در تبلت (اسکنر کد QR، Scratch Junior)

استفاده از برگه های راهنما توسط دانش آموزان

خودارزیابی بر اساس برگه های اصلاحی

نحوه استفاده از کمک ارائه شده را بدانید (برگ)

استفاده از مخزن

 فاز 1: جمعی

دستورالعمل: حرکت ش Scratch junior software training خصیت ها را در ویدیو بازتولید کنید

نحوه استفاده از اسکرچ برای ساخت انیمیشن های حرفه ای

۳,۰۷۴ بازديد

پاکت نامه نماد ارسال پیام است.

 

سایر کودکان جعبه‌های کفش دارند: این جعبه‌ها  چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم همان رنگ پاکت‌ها را دارند. جعبه کفش حاوی برچسب هایی با اقداماتی است که باید به ترتیب خاصی انجام شوند. در پایان ترتیب سفارش، پیامی برای دانش آموز دیگر ارسال می شود.

 

بنابراین پیام رسان پاکت نامه را در جعبه با رنگ مناسب قچگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم رار می دهد. گیرنده تنها زمانی می تواند سفارشات خود را بخواند که پیامی را که به او اختصاص داده شده را دریافت کند.

 

یک بار دیگر، من تا آنجا که ممکن است به بیان کلامی تشویق می کنم: قبل، در حین، بعد.

 

گروه پس از چندین بار تجربه فعالیت (بسته به نیاز دان چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم ش‌آموزان)، می‌تواند آن را به برنامه انتقال دهد. یک دستورالعمل ساده: از سه کاراکتر استفاده کنید، هر کدام باید برنامه خود را فقط زمانی اجرا کنند که کاراکتر قبلی کار خود را به پایان رساند.

 

موارد ضروری برای شناسایی:

 

کودکان باید به وضوح تفاوت بین بازنمایی های مختلف را درک کنند:

قطعه پازلی وجود دارد که پیام را می فرستد

و کسی که پیام را دریافت می کند

پیام ها به شما امکان می دهند برنامه های مختلف موجچگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم ود در انیمیشن را سفارش دهید: بنابراین هر شخصیت می تواند بعد یا قبل از دیگری عمل کند.

داستان را تصور کنید

من قصد ندارم توالی یادگیری مرتبط با کشف طرح واره روایی را در اینجا توصیف کنم. این هدف این سایت نیست. بدون بحث در مورد مفهوم طرحواره روایی با دانشجویان، نمی‌توان جلوتر رفت.

 

برای ایجاد داستان، من سندی ایجاد کردم که به دانش‌آموزان اجازه می‌دهد داستان خود را قطع کنند و در عین حال کدنویسی لازم برای آنها را تجسم کنند.

 

برای کمک به آنها در فکر کردن، تمام شخصیت‌ها، اشیا چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم  و تنظیمات موجود در Scratch را جدا کردم. در اختیار دانش آموزان قرار می گیرند.

 

ضروری نیست که دانش آموزان کل داستان خود را بنویسند. این در مورد ساختن نوعی نقشه ذهنی خطی است.

 

وقتی انیمیشن توسط دانش‌آموز نهایی شد، می‌توانن چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم د داستان خود را بنویسند و در عین حال به تمام کدهای نوشتن متن روایی احترام بگذارند.

 

 

دسترسی به فایل های مشترک

 

تولید انیمیشن

دستگاه آموزشی

 

تبلتی با برنامه Scratch Jr

یک صفحه نمایش یا پروژکتور متصل به تبلت

برای مثال از طریق کابل HDMI

یا از طریق Chromecast

دستگاه کودک

 

تبلتی با برنامه Scratch Jr

سندی که دانش آموز در آن مراحل مختلف داستان خود را نشان می دهد.

یک کتاب کار

برای این مرحله معلم نقش مرجع را ایفا می کند چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم . کودکان به طور مستقل پیشرفت می کنند. هر کس انیمیشن خود را در چارچوب زیر ایجاد می کند:

 

دانش آموز می تواند از دانش آموز دیگری برای حل مشکل کمک کند.

معلم به درخواست هر کودک در دسترس است.

دستورالعمل: زمانی که انیمیشن ارائه می شود، با کلیک بر روی پرچم سبز باید داستان به طور کامل بدون دخالت بیننده باز شود.

 

صرف نظر از این، بزرگسالان به طور مرتب از دستاوردهای دانش آموزان بازدید می کنند تا انگیزه های کوچکی را ارائه دهند، بدون اینکه راه حلی ارائه دهند، اما یک یا آن مسیر را پیشنهاد کنند.

 

وقتی کودک فکر می کند که انیمیشن خود را تمام  چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم کرده است، آن را به معلم ارائه می دهد. آنها با هم، باز شدن داستان را مشاهده می کنند. سپس معلم می تواند نقش خود را با توجه به موقعیت تطبیق دهد:

 

یا با راه اندازی مجدد کودک در مورد ناسازگاری های کدگذاری

یا با ارائه یک مرحله اضافی متناسب با سطح او به او.

همچنین می توان از دانش آموز خواست که به عنوان یک مرجع برای گروه تبدیل شود.

صادرات و به اشتراک گذاری انیمیشن ها

صادرات و به اشتراک گذاری دستاوردها تا حدودی پاشنه آشیل این اپلیکیشن است. آثار به صورت خودکار ذخیره می شوند. البته ممکن است برای هر دستاورد یک نام خاص مشخص شود (که من قویاً توصیه می کنم).

 

هیچ سیستم ابری در برنامه وجود ندارد. بنابراین باید اطمینان حاصل کنید که هر دانش آموز می تواند به راحتی تبلتی را که استفاده کرده است، در صورت تقسیم جلسات، پیدا کند.

 

مشکل دیگر از این واقعیت ناشی می شود که فایل ها فقط در برنامه Scratch Jr قابل خواندن هستند. در زمان نوشتن این خطوط، نمی توان آن را به عنوان یک فایل ویدیویی صادر کرد و یا آن را به نسخه کامل وارد کرد. خراش.

 

به سهم خودم، در اینجا نحوه ادامه کارم به این صورت است:

 

امکان ارسال مدارک ایجاد شده از طریق ایمیل برای شما وجود دارد. پس این کاری است که من انجام دادم.

سپس ابتدا باید برنامه Sratch Jr را راه اندازی کنید که می خواهید اسناد را در آن ذخیره کنید.

هنگامی که Scratch Jr راه اندازی شد، صندوق پستی خود را باز می کنید و سند پیوست شده را در هر ایمیل نمایش می دهید. سپس دکمه اشتراک گذاری به شما امکان می دهد سند را به Scratch وارد کنید.

سپس سند را در اسکرچ باز می کنم، آن را به صورت تمام صفحه نمایش می دهم و از ضبط کننده صفحه که به صورت بومی در Ios یا Android موجود است استفاده می کنم.

سپس می توان ویدیو را به YouTube صادر کرد:  How to make animation with scratch برنامه YouTube به شما امکان می دهد ابتدا و انتهای ویدیو را به راحتی برش دهید تا از دیدن دستکاری های راه اندازی در سند جلوگیری کنید.

اسکرچ جونیور چیست؟

۳,۰۸۲ بازديد


کلاه اسکرچ جونیور است؟

Scratch Jr یک برنامه iPad است که به اسکرچ جونیور چیست  کودکان خردسال مقدمه ای برای برنامه نویسی می دهد.

 

با کنار هم قرار دادن بلوک های برنامه نویسی گرافیکی،  اسکرچ جونیور چیست کودکان می توانند شخصیت ها را وادار به حرکت، پریدن، رقصیدن و آواز خواندن کنند. در این فرآیند، کودکان یاد می‌گیرند که مشکلات را حل کنند، پروژه‌هایی طراحی کنند و با استفاده از آی‌پد خلاقیت خود را بیان کنند.

 

چگونه می توانم آن را دریافت کنم؟

Scratch Jr را می توان به صورت رایگان در اپ استور اسکرچ جونیور چیست  اپل دانلود کرد.

 

چگونه از آن استفاده کنم؟

استفاده از Scratch Jr بسیار ساده است. هنگامی که برنامه را راه اندازی می کنید با یک صفحه اصلی نمایش داده می شود.

 

صفحه معرفی

 

با کلیک کردن روی نماد خانه، به «پروژه‌های من» می‌روید، اسکرچ جونیور چیست  جایی که می‌توانید شروع به ساختن بازی‌ها و داستان‌ها کنید. برای شروع یک پروژه جدید روی دکمه plus کلیک کنید و پنجره اصلی ایجاد Scratch Jr را مشاهده خواهید کرد.

 

پروژه جدید

 

با صفحه Creation Screen آشنا شوید!

 

خط تیره برچسب زده شده

 

1: صفحه اصلی/ ذخیره 14: پالت بلوک

2: مرحله 15: دسته بندی ها را مسدود کنید

3: تمام صفحه 16: شخصیت ها

4: نمای شبکه ای

5: تغییر پس زمینه

6: اضافه کردن متن

7: کاراکترها را بازنشانی کنید

8: بازی کنید!

9: صفحات

10: اطلاعات پروژه

11: واگرد / دوباره انجام دهید

12: فیلمنامه

13: منطقه برنامه نویسی

 

برای شروع ایجاد پروژه جدید خود کافی است یک کاراکتر  اسکرچ جونیور چیست را انتخاب کنید (کاراکترهای جدید را می توان با کلیک بر روی دکمه + اضافه کرد) و شروع به کشیدن و رها کردن بلوک ها از پالت بلوک کنید.

 

همه دستورات باید با پرچم سبز شروع شده و با بلوک های End ختم شوند اسکرچ جونیور چیست . آنچه در این بین قرار می گیرد به شما بستگی دارد. شما می توانید به سادگی با افزودن دستور مربوطه به اسکریپت، کاراکتر خود را حرکت، صحبت، ظاهر و ناپدید کنید.

 

فراموش نکنید که می توانید پس زمینه استوری های خود را نیز تغییر دهید. طیف گسترده ای از صحنه های از پیش تعیین شده در دسترس است و می توانید با کلیک بر روی دکمه "تغییر پس زمینه" به آنها دسترسی پیدا کنید.

 

کد کاراکتر 1 کد کاراکتر 2

 

همه پس‌زمینه‌ها و کاراکترها را می‌توان با کلیک کردن همینجا  بر روی قلم م اسکرچ جونیور چیست و، چه در صفحه انتخاب کاراکتر/پس‌زمینه یا در صفحه صحنه، ویرایش کرد.

 

با کلیک بر روی دکمه + در سمت راست، صفحات بیشتری را برای ساخت کتاب داستان خود اضافه کنید. اینها می توانند کاملاً با صفحه اول شما متفاوت باشند.

وقتی آماده نمایش داستان خود به شخصی هستید، روی دکمه تمام صفحه کلیک کنید. از اینجا می توانید داستان خود را پخش کنید و از فلش های پایین صفحه برای حرکت در صفحات خود استفاده کنید.

 

نمایش فیلم

 

به یاد داشته باشید که پروژه خود را اغلب ذخیره کنید! برای ذخیره به سادگی روی نماد خانه کلیک کنید.

 

اگر به اطلاعات بیشتری در مورد کارهایی که بلوک‌های مختلف اسکرچ جونیور چیست  انجام می‌دهند نیاز دارید، می‌توانید راهنمای دقیقی را در بخش راهنمای برنامه پیدا کنید.

 

از منوی صفحه اصلی، روی نماد کتاب در بالا سمت  What is Scratch Junior? راست کلیک کنید و سپس به برگه راهنمای بلوک ها در پایین بروید. همچنین اطلاعات بیشتری در مورد سایر قسمت های برنامه در برگه های دیگر وجود دارد.

 

 

 

 

آموزش اسکرچ برای کودکان زیر 16 سال

۳,۰۹۱ بازديد



 

با دانش آموزان دبستانی، معلم می تواند عناصر  آموزش اسکرچ هنری را گسترش دهد

با درخواست از آن‌ها برای ساختن مدل‌های سفالی از جن‌های خود در طول دوره، خراش دهید

برنامه ریزی پروژه های خود

 

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این محتوا توسط  آموزش اسکرچ برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

6

درس 1 - مقدمه ای بر رابط Scratch

 

به اشتراک گذاری و ذخیره پروژه های Scratch به صورت آنلاین

چندین پروژه مورد استفاده در این یادداشت های آموزش اسکرچ  آموزشی به صورت آنلاین در آن ذخیره می شوند

وب سایت اسکرچ.

در این مورد، آدرس وب خاص هر پروژه ارائه می شود.

همچنین باید از این سایت برای ذخیره بهترین نمونه های پروژه های ایجاد شده استفاده شود

توسط دانش آموزان شرکت کننده شما، به طوری که سایر مربیان بتوانند از آنها استفاده کنند

منابع آموزشی در کلاس خود  آموزش اسکرچ و به عنوان نمونه ای برای دیگران برای دنبال کردن

شرکت کنندگان.

برای دسترسی به سایت اسکرچ:

اگر هنوز حساب کاربری ندارید، روی Join Scratch کلیک کنید

با این حال، می‌توانید به انجمن موجود «کد برای آفریقا» بپیوندید

رفتن به گزینه ورود و

در زیر نام کاربری، "africacodeweek" را تایپ کنید

در زیر رمز عبور، "fionnfionn" را تایپ کنید.

برای دانلود یک پروژه تکمیل شده از رایانه یا دستگاه دیگر

در اکانت Africa Code Week در  آموزش اسکرچ وب سایت Scratch، ابتدا به گزینه Create بروید

در نوار منو

سپس در زیر گزینه File Load from your computer را انتخاب کنید

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

7

به عنوان یک معلم، ممکن است بخواهید  آموزش اسکرچ یک حساب کاربری در سایت ایجاد کنید

برای کلاس، مدرسه یا گروه خود خراش دهید که می توان از آن استفاده کرد

نمونه هایی را برای هر یک از کارهای دانش آموز خود میزبانی کنید.

اما این دوره از ویرایشگر اسکرچ آفلاین استفاده خواهد کرد

به مرورگر وب مانند Google Chrome، Safari یا Firefox دسترسی داشته باشید.

در نوار آدرس تایپ کنید:

hو دستورالعمل ها را دنبال کنید.

برای آشنایی با برنامه، روی آموزش کلیک کنید.

 

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

8

درس 2 - کدگذاری: اولین گام ها

 

یک جن سخنگو و متحرک

Sprite یک شخصیت یا شیء متحرک در برنامه شما است.

در Scratch، Sprites می تواند حرکت کند، فعال باشد یا اشیا باشد

بی حرکت ما قرار است یک شخصیت اسپرایت ر آموزش اسکرچ ا انتخاب کنیم که قرار است آن را متحرک کنیم.

با این حال، مهم است که بدانید یک اسپرایت به تنهایی نمی تواند کاری انجام دهد.

عمل sprite از واکنش به اسکریپت هایی که کاربر وارد می کند ناشی می شود

ناحیه اسکریپت (اسکریپت ها یا کد برنامه). این اسکریپت ها دستورالعمل هستند

یا دستوراتی که به اسپرایت می گویند چه کاری  برنامه نویسی کودکان انجام دهد و بر اساس الف نوشته می شوند

توالی. کاربر تکه های کد را از پالت می کشد

بلوک در منطقه اسکریپت. سپس این بلوک ها مانند تکه هایی در کنار هم قرار می گیرند

آجر از بازی های ساخت و ساز کودکان برای ایجاد دستورالعمل.

پس بیایید به Scratch برویم و اسپرایت را برای صحبت کردن و برنامه ریزی کنیم

روی صفحه حرکت کن!

برای باز کردن Scratch در دستگاه خود، روی نماد Scratch در دستگاه خود دوبار کلیک کنید

کامپیوتر.

صفحه باز شده را خواهید دید.

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، آموزش اسکرچ  مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

9

برای آشنایی با ویژگی های اصلی این صفحه نمایش وقت بگذارید

یا با چیزی که ما آن را رابط Scratch (صفحه اصلی) می نامیم.

توجه داشته باشید که نسخه کاهش یافته ******** در دسترس است

هایلایت آبی، که به این معنی است

جزء فعال

 

تنظیم متن

با قرار دادن بلوک ها در Script Area، sprite نام خود را به ما می گوید.

ابتدا به بخش Block Category که در سمت چپ رابط قرار دارد بروید

Scratch که حاوی پوشه های مضمون بلوک های کد مانند

حرکت، ظاهر، صدا و غیره

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است Scratch training . همه این محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

 

بهترین روش دانلود اسکرچ برای اندروید و کامپیوتر و گوشی و آموزش نصب اسکرچ 3

۳,۰۹۱ بازديد

 

 

خلاصه: این سند ایده هایی برای آموزش برنامه نویسی دانلود اسکرچ برای اندروید و کامپیوتر و گوشی و آموزش نصب اسکرچ 3  در دوره راهنمایی ارائه می دهد. برنامه نویسی یک بازی امکان بسیج مفاهیم مختلف در ریاضیات و توسعه مهارت هایی مانند منطق، انتزاع و مدل سازی و ایجاد انگیزه در دانش آموزان را فراهم می کند.

 

معرفی

در جامعه امروزی، حرفه های بیشتری ایجاد شده است که دانلود اسکرچ برای اندروید و کامپیوتر و گوشی و آموزش نصب اسکرچ 3  نیازمند دانش و مهارت های کامپیوتری است. برخی نیاز به دانش یا حداقل فرهنگ در برنامه نویسی دارند. بسیاری از دانشکده های علوم کامپیوتر در سال های اخیر ایجاد شده اند. با این نیاز رو به رشد، معرفی دوره های برنامه نویسی زودتر و زودتر در برنامه های درسی دانشگاه و مدارس مفید تلقی می شد. در سال 2016-2017، فرانسه سیزدهمین کشور اروپا شد که دوره های برنامه نویسی را در آموزش مدارس خود ادغام کرد. این دومی اکنون در چرخه های 3 و 4 از زمان اصلاح کالج اجباری است.

 

برای این منظور، زبان برنامه نویسی Scratch که توسط MIT (موسسه فناوری ماساچوست، ایالات متحده آمریکا) توسعه یافته است، توسط آموزش ملی به عنوان پشتیبان برای یادگیری برنامه نویسی در چرخه های 3 و 4 انتخاب شد. این زبان در دو درس در دوره راهنمایی استفاده می شود: فن آوری و ریاضیات و "به توسعه استراتژی های تفکر محاسباتی مانند سازماندهی منطقی، انتزاع و حل مسئله کمک می کند" (رومرو، 2016). این سند ایده هایی برای دانلود اسکرچ برای اندروید و کامپیوتر و گوشی و آموزش نصب اسکرچ 3  برنامه نویسی بازی های ساده برای درک مفاهیم اساسی علوم کامپیوتر (ساختارهای شرطی، حلقه ها و غیره) ارائه می دهد.

 

آنچه ما می دانیم

بازی های برنامه ای

از ابتدای دهه 2000، کاهش ثبت نام دانشجویان در رشته های علوم آموزش عالی مشاهده شده است. به طور خاص، چندین دانشگاه به عدم علاقه دانشجویان به علوم کامپیوتر اشاره کرده اند. و این پدیده مختص فرانسه نیست.

 

برای اصلاح این موضوع، مواد آموزشی جدیدی برای کمک به  دانلود اسکرچ برای اندروید و کامپیوتر و گوشی و آموزش نصب اسکرچ 3 یادگیری در این موضوع ایجاد شده است (Muratet et al., 2008a). روش‌های مختلفی برای آموزش برنامه‌نویسی رایانه وجود دارد: به روشی رویه‌ای و متن‌زدایی، یا خلاقانه، به عنوان ابزار مدل‌سازی دانش. روش اول قابل آموزش است اما مزایای محدودی دارد. از سوی دیگر، می تواند به عنوان مقدمه ای برای برنامه نویسی خلاق عمل کند (رومرو، 2016). سپس انتخاب موضوع برنامه به یک معیار مهم برای دانش آموز تبدیل می شود تا انگیزه خود را حفظ کند. با این حال، به نظر می رسد که بازی های ویدیویی بخشی جدایی ناپذیر از جامعه امروز ما هستند. حتی اگر رابطه ای بین بازی و یادگیری وجود داشته باشد، این رابطه مبهم باقی می ماند (بری، 2011). از سوی دیگر، برنامه‌نویسی بازی می‌تواند برای تحریک انگیزه از طریق سرگرم‌کننده‌تر کردن یادگیری مورد استفاده قرار گیرد و می‌تواند مشارکت دانش‌آموزان  دانلود اسکرچ برای اندروید و کامپیوتر و گوشی و آموزش نصب اسکرچ 3  در مشکل را تقویت کند (رومرو، 2016). ایجاد یک بازی ویدیویی به دانش زیادی در ریاضیات و علوم کامپیوتر نیاز دارد:

 

نقاط مرجع دکارتی و تبدیل ها (چرخش ها و ترجمه ها) برای امکان موقعیت یابی و حرکت در یک هواپیما.

 

مفاهیم مدت زمان و زمان برای زمان بندی.

 

درک ساختارهای شرطی «اگر… آنگاه…».

 

متغیرها، امکان معرفی مفاهیم محاسبه تحت اللفظی و جبر را فراهم می کند.

 

با ایجاد بازی خود، دانش آموز به طور مشخص به این دانش نیازدانلود اسکرچ برای اندروید و کامپیوتر و گوشی و آموزش نصب اسکرچ 3  دارد، سپس آن را بسیج کرده و به کار می گیرد، اما با حمایتی متفاوت و هدف انگیزشی بیشتر. مزیت رایانه ها این است که به دانش آموز اجازه می دهد از «انجام دادن» به «داشتن رایانه آن را انجام دهد» حرکت کند. این به او امکان می دهد موقعیت ها را مدل کند، مهارتی که برای معلم و دانش آموزدانلود اسکرچ برای اندروید و کامپیوتر و گوشی و آموزش نصب اسکرچ 3  دشوار است (Muratet و همکاران، 2008a). سپس دانش آموز به عنوان یک ناظر به دنبال دستورالعمل هایی که در برنامه خود داده است عمل می کند. و از طریق آزمایش های خود، او به دنبال حل یک مشکل کلی است که می تواند آن را به مسائل فرعی تفکیک کند. در این صورت یک خودارزیابی امکان پذیر است.

 

برای حل این مشکلات فرعی ابتدا باید برنامه های ساده دانلود اسکرچ برای اندروید و کامپیوتر و گوشی و آموزش نصب اسکرچ 3  ای با نرم افزار توسعه داد. به منظور تمرکز بر حل این مشکل، برنامه های نرم افزاری (Scratch، Alice، Cleogo، بخش منابع را ببینید) وجود دارند که قبلاً دارای کتابخانه های تابع مبتنی بر بلوک هستند. این به یادگیرنده اجازه می دهد تا خود را از نحو جدا کند (Muratet et al., 2008b).

 

نیاز به نظارت

در میان دانش ریاضی لازم برای ایجاد برنامه ها (در بالا توضیح داده شد)،  Download Scratch for Android, computer and phone and install Scratch 3 مفهوم حلقه برای دانش آموزان جدید است و یک مانع معرفتی را تشکیل می دهد (Muratet et al., 2011). به همین دلیل است که برنامه نویسی بازی باید در یک توالی نظارت شده ادغام شود. دانش آموز تنها

انتخاب درست اسکرچ جونیور

۳,۰۸۷ بازديد

 Scratch یک کیت توسعه نرم افزار رایگان (SDK) است که به اسکرچ جونیور ه کودکان 8 تا 16 ساله اجازه می دهد بدون نیاز به دانستن زبان برنامه نویسی خاصی انیمیشن، داستان های تعاملی، بازی و موسیقی بسازند. Scratch که شامل یک فیلمنامه، رنگ و ویرایشگر صدا است، توسط گروه Lifelong Kindergarten در آزمایشگاه رسانه در موسسه فناوری ماساچوست (MIT) توسعه داده شده است.

 

Scratch: یاد بگیرید که بدون کد منبع برنامه نویسی کنید

Scratch دارای یک رابط صفر کد است، به این معنی که خراش اسکرچ جونیور  دهنده ها مجبور نیستند برای برنامه هایی که ایجاد می کنند کد منبع بنویسند. در عوض، آنها بلوک‌های اجزایی را که در واقع واحدهای کد هستند، جمع‌آوری می‌کنند که با اشکال مختلف ارتباط متقابل نشان داده می‌شوند. هر بلوک یک فرمان خاص و یک عملکرد منحصر به فرد دارد.

 

هنگامی که کاربر یک سری از بلوک ها را به هم متصل کرد، می تواند  اسکرچ جونیور روی یک پرچم سبز کلیک کند تا اسکریپت را اجرا کند و ببیند برنامه چه کار می کند. این رویکرد بصری و ماژولار برای برنامه نویسی شبیه به نحوه عملکرد سایر پلت فرم های توسعه کم کد و حتی بدون کد برای شرکت است.

 

Scratch یک ابزار آموزشی موثر و کارآمد است

Scratch که شعار آن "تصور کن، برنامه ریزی کن، به اشتراک بگذار!" ” با بیش از 25,000,000 پروژه دانشجویی که تا به امروز ایجاد شده است ثابت کرده است که یک ابتکار محبوب است. این برنامه که در بیش از 150 کشور مختلف استفاده می شود و به بیش از 40 زبان موجود است، جایگزین پاورپوینت به عنوان نرم اسکرچ جونیور  افزار ارائه انتخابی در بسیاری از مدارس شده است.

 

خاراندن چیست؟

علاوه بر تقویت تسلط بر کدنویسی، یادگیری برنامه نویسی اسکرچ می تواند اینجا  راهی سرگرم کننده برای کمک به دانش آموزان برای حل منطقی مشکلات، همکاری مشترک و بهبود مهارت های ارتباطی آنها باشد. این پلت فرم به زبان انگلیسی است، همچنین راه خوبی برای آشنایی با زبان شکسپیر است.

 

نحوه برنامه نویسی با اسکرچ

در رابط Scratch، یک بخش نمای کلی برنامه وجود دارد. اسکرچ جونیور   برای برنامه نویسی در Scratch، کاربر بلوک های کدگذاری را از لبه پنجره به این بخش می کشد. به عنوان مثال، با شروع یک برنامه جدید Scratch، یک اسپرایت یا تصویر یک گربه ایجاد می شود. این اسپرایت را می توان برای حرکت، صحبت یا انجام کار دیگری برنامه ریزی کرد.

 

این گربه را نیز می توان با هر تصویر دیگری جایگزین کرد یا به بازی یا برنامه دیگری تبدیل کرد. برای مثال، اگر می خواهید گربه میومیو کند و سلام کند، باید یک اسکرچ جونیور  رویداد را به برنامه بکشید. این رویداد زمانی خواهد بود که این جن کلیک می کند که هر بار که گربه کلیک می شود، فعال می شود. سپس به بخش Sound می روید. روی Play sound Meow کلیک کرده و بکشید تا این کار انجام شود تا آن را در زیر رویداد پیوست کنید.

 

 

روی گربه کلیک کنید، می گوید "میو". در نهایت به قسمت Looks اسکرچ جونیور  رفته و Say Hello را بکشید! به مدت 2 ثانیه زیر صدا حالا روی گربه کلیک کنید، صدای میو شنیده می شود و یک حباب متنی Hello! ظاهر می شود. پدیدار خواهد شد.

 

برای یادگیری برنامه نویسی با Scratch به زبان فرانسوی، می توانید از Studuino استفاده کنید که به شما امکان می دهد نحوه برنامه نویسی ربات را یاد بگیرید. این یادگیری با استفاده Scratch Junior  از آیکون برای دانش آموزان مقطع ابتدایی و از طریق درج بلوک برای دانش آموزان مقطع راهنمایی انجام خواهد شد.

 

 

برنامه اسکرچ در تمام سطوح

۳,۰۹۷ بازديد

اگر قبلاً از Scratch استفاده نکرده اید (یا اصلاً چیزی د برنامه اسکرچ ر مورد آن نشنیده اید) وحشت نکنید. اطلاعات زیادی در زیر وجود دارد، و این فعالیت راهی عالی برای یادگیری همه است. با این حال، ایده خوبی است که قبل از هدایت فعالیت، مدتی را صرف خواندن اطلاعات و تمرین کنید.

اگر رایانه‌های کافی برای یکی بین دو ندارید، می‌توانید این فعالیت را به‌عنوان یک پایه اجرا کنید، بنابراین گروه‌ها یکی یکی از آنها بازدید می‌کنند. همچنین می‌توانید از یک کتابخانه یا مدرسه محلی دیدن کنید تا از رایانه‌های آنها استفاده کنید.

اگر محل جلسه شما به اینترنت دسترسی دارد،  برنامه اسکرچ می توانید Scratch را در یک مرورگر وب اجرا کنید. فقط این لینک را دنبال کنید.

اگر محل ملاقات شما به اینترنت دسترسی ندارد، نگران نباشید. می توانید برنامه دسکتاپ Scratch را از اینجا دانلود کنید، راهنمای Scratch نیز در اینجا وجود دارد.

ممکن است قبلاً افرادی با مهارت های دیجیتالی را بشناسید که دوست دارند به اجرای این فعالیت کمک کنند. چرا با والدین، مراقبان و سایر افراد جامعه خود ارتباط برقرار نمی کنید؟

برای کدنویسی آماده شوید

شخصی که فعالیت را هدایت می کند باید Scratch را معرفی کند برنامه اسکرچ . آنها باید توضیح دهند که افراد می توانند با استفاده از بلوک های رنگی که مانند آجرهای لگو به یکدیگر متصل می شوند، در اسکرچ کدنویسی کنند.

شخصی که این فعالیت را هدایت می کند باید به همه نشان دهد که چگونه یک برنامه بسیار ساده را در Scratch بنویسند و آن را آزمایش کنند (مثلاً برنامه نویسی Scratch cat برای حرکت یا گفتن چیزی).

همچنین می‌توانید از فعالیت دیگری مانند شناسه برگ دیجیتال برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد Scratch استفاده کنید.

همه باید به زمان هایی فکر کنند که باید وارد تیم شوند، مثلاً قبل از یک بازی یا فعالیت. آیا تصمیم گیری یا ایجاد احساس انصاف در تیم ها همیشه دشوار است؟

یک برنامه ایجاد کنید

همه باید دستورالعمل‌های «یادداشت‌ها و جزوه» را برای ایجاد  برنامه اسکرچ و آزمایش انتخابگر تیم دنبال کنند.

بسته به تعداد کامپیوترهایی که دارید، افراد ممکن است نیاز داشته باشند که به صورت جفت کار کنند.

هنگامی که از انتخاب کنندگان تیم خود راضی هستند، همه باید به نوبت آن را به اشتراک بگذارند. آنها می توانند با ورود به سیستم و انتخاب گزینه "اشتراک گذاری" آن را در وب سایت Scratch به اشتراک بگذارند. آن‌ها حتی می‌توانند آن را با گروه‌های جوان‌تری به اشتراک بگذارند که ممکن است برای انتخاب تیم کمک بخواهند اما هنوز شروع به یادگیری کدنویسی نکرده‌اند.

انعکاس

این فعالیت تماماً در مورد توسعه مهارت با کدنویسی یک برنامه کوتاه بود برنامه اسکرچ . مردم در این فعالیت چه مشکلاتی را حل کردند؟ شاید ورود افراد به تیم‌ها معمولاً سن و سالی طول می‌کشد، تشکیل تیم‌های کوچک باعث مشاجره می‌شود یا افراد معمولاً با همه افراد گروه آشنا نمی‌شوند. انتخابگر تیم چگونه به این مشکلات کمک می کند؟ آیا کسی می تواند به مشکل دیگری فکر کند که با کدنویسی یک برنامه در اسکرچ حل شود؟

 

این فعالیت در مورد تیمی بودن نیز بود. چه زمانی افراد عضو تیم هستند؟ مردم ممکن است به ورزش، تیم یا پیشاهنگی فکر کنند. آیا مردم معمولاً می توانند انتخاب کنند که چه کسی در تیم آنها باشد؟ آیا وقتی تیم خود را انتخاب کرده اید، تیم بودن آسان تر است؟ چرا کار با افراد مختلف می تواند مفید باشد؟ مردم ممکن است به یادگیری در مورد دیگران، یادگیری از دیگران و یادگیری کنار آمدن با افراد جدید فکر کنند.

 

ایمنی

تمام فعالیت ها باید به صورت ایمن مدیریت شون برنامه نویسی کودکان د. شما باید ارزیاب برنامه اسکرچ ی کامل ریسک را انجام دهید و اقدامات مناسب را برای کاهش ریسک انجام دهید. از چک لیست ایمنی برای کمک به برنامه ریزی و ارزیابی ریسک فعالیت خود استفاده کنید. همیشه برای فعالیت تاییدیه بگیرید و نظارت مناسب و فرآیند InTouch داشته باشید.

 

ایمنی آنلاین

بر جوانان زمانی که آنلاین هستند نظارت کنید و در مورد ایمن ماندن برنامه اسکرچ  به آنها توصیه کنید. به راهنمای ایمنی آنلاین یا قلدری ما نگاهی بیندازید. NSPCC مشاوره و راهنمایی بیشتری نیز ارائه می دهد. اگر می‌خواهید درباره شبکه‌ها و بازی‌های اجتماعی خاص بیشتر بدانید، Childnet اطلاعات و نکات ایمنی برای برنامه‌ها دارد. همچنین می‌توانید هر چیزی که شما را نگران می‌کند به صورت آنلاین به فرماندهی حفاظت از کودکان و بهره‌برداری آنلاین گزارش دهید. مثل همیشه، اگر در مورد رفاه یک جوان، از جمله تجربیات آنلاین آنها، نگرانی هایی دارید، برای تهیه گزارش، کارت زرد را دنبال کنید.

 

 

سطح چالش را تغییر دهید

افراد می توانند با آزمایش کردن گربه خراشیده، به عنوان مثال،

Scratch program  حرکت دادن یا نشان دادن آن در هنگام صدا زدن نام، در مورد استفاده از sprites (شخصیت ها) در Scratch اطلاعات بیشتری کسب کنند.

 

تازه های برنامه اسکرچ

۳,۱۰۲ بازديد

48 در روز اول، دانش‌آموزان وظیفه «ایجاد انیمیشنی که از برنامه اسکرچ  جداول ضرب برای 2 و 3 استفاده می‌کند» می‌گیرند. در مقدمه، PT استفاده از توابع حرکت را توضیح می‌دهد و از دانش‌آموزان می‌خواهد که از جداول ضرب برای پیمایش کاراکترها استفاده کنند، در غیر این صورت هیچ دستورالعمل خاصی داده نمی‌شود. Per و Tor قبل از شروع برنامه‌نویسی یک خرچنگ که در پس‌زمینه ساحل حرکت می‌کند، مدتی را برای بررسی برنامه صرف می‌کنند. گزیده 1. Tor برنامه خرچنگ را تمام می کند (شکل 1) و Per انیمیشن را شروع می کند. خرچنگ صفحه را ترک می برنامه اسکرچ  کند و سپس دوباره در سمت چپ ظاهر می شود تا تقریباً به مرکز جایی که متوقف می شود حرکت کند. تور می گوید: «نه! باید اِه را برداریم... حدس می‌زنم باید برداریم...» تور دو بلوک آخر را کنار می‌کشد و در حالی که آن‌ها را نگه می‌دارد، می‌پرسد: «چطور اینها را حذف کنیم؟» Per بلوک ها را به منو برمی گرداند و ناپدید می شوند. سپس Tor برنامه باقی مانده را اجرا می کند (شکل 2) و نتیجه می گیرد که خرچنگ روی صفحه می ماند. شکل 1: وقتی که خرچنگ روی صفحه می ماند کد کنید وقتی کد باعث می شود خرچنگ صفحه را ترک کند و دوباره در طرف دیگر ظاهر شود، دانش آموزان می گویند "نه!" و بلافاصله شروع  برنامه اسکرچ به اصلاح کد کنید. انیمیشن یک ایده مهم اندازه گیری، یعنی مقایسه غیر مستقیم طول را واسطه می کند. کد می تواند ایده یک تابع را برای طول کل مسیر بیان شده به عنوان تعداد مراحل در هر بلوک بیان کند زیرا از چهار بلوک حرکتی به سمت راست تشکیل شده است که بر اساس جداول ضرب برای 2 و 4 گروه بندی شده اند. اگرچه این ایده را واسطه نمی کند. اندازه گیری به اندازه انیمیشن واضح است زیرا به دلیل حرکت دایره ای هیچ محدودیتی برای اعداد مورد استفاده در کد وجود ندارد. ترکیب کد و انیمیشن به آنها کمک می کند تا ببینند چگونه حرکت خرچنگ را روی صفحه نگه دارند. تور می‌گوید: «حدس می‌زنم باید حذف کنیم…» و دو بلوک کد آخر را قطع می‌کند. این را می توان به عنوان یک توضیح ریاضی رویه ای در نظر گرفت اینجا  زیرا اگرچه نیاز  برنامه اسکرچ به دانش در مورد راه حل دارد، اما عمدتاً به چگونگی حل مسئله مربوط می شود. Per دو بلوک جدا شده را با بازگرداندن آنها به منو حذف می کند، و این دستکاری بلوک ها نیز یک توضیح رویه ای است، هرچند غیر ریاضی. هنگامی که آنها تنظیمات کد را انجام دادند، بررسی کردند که آیا با اجرای دوباره کد مشکل را حل کرده اند یا خیر. در این گزیده، تفاوت بین ایده های میانجی کد و انیمیشن دانش آموزان را به حل یک مسئله ریاضی و ارائه توضیحات دعوت می کند. ScratchJr روش های بصری را هم برای درک مشکل و هم برای برقراری ارتباط راه حل ارائه می دهد. پس از 19 دقیقه، یک معلم معلم عملکرد شبکه ر برنامه اسکرچ ا روشن می کند تا به دانش آموزان کمک کند تا قایق نزدیک به ساحل را برنامه ریزی کنند، به طوری که شامل جلوه های پرسپکتیو باشد. آنها عملکردهای بزرگنمایی و اندازه عادی را از منوی کنترل امتحان می کنند، اما استفاده از شبکه آشکار نیست. در طول معرفی در روز دوم، PT از برخی از دانش آموزان می خواهد که عملکردهای منوهای مختلف ScratchJr را توضیح دهند. او نظر می دهد و چند مورد اضافه می کند

  مجموعه مقالات دهمین کنفرانس موضوعی ERME MEDA 2020 - ISBN 978-3-9504630-5-7 49 مثال هایی که در مورد فرمان say (از توابع looks) و عملکردهای صدا و حرکت بحث می شود. سپس Per و Tor وظیفه ایجاد یک انیمیشن را با استفاده از جداول ضرب برای 6 و 8 دریافت می کنند. آنها یک جشن تولد را به برنامه اسکرچ  عنوان موضوع انتخاب می کنند. پس از دو دقیقه، Tor تابع شبکه را روشن می کند. گزیده 2. در طی نه دقیقه اول، Per و Tor بیگانه صورتی را برنامه ریزی می کنند تا در صحنه حرکت کند، صدا را در چند مرحله اضافه کرده و نتیجه را چندین بار بررسی کند. PT به دانش‌آموزان نزدیک می‌شود، به صفحه نگاه می‌کند، یادداشت‌های خود را بررسی می‌کند و تصمیم می‌گیرد در بحث آنها شرکت کند: PT: اکنون در واقع باید شروع به گنجاندن اعداد بزرگتر کنید [نقاط به صفحه نمایش]. آیا جداول ضرب بزرگ است، جدول ضرب برای 6 و ... [یادداشت های خود را بررسی می کند] 8؟ Tor: [به PT نگاه می کند] بله، ما 12 [نقطه در بلوک چرخش] داریم (شکل 3 را ببینید). PT: اما 12 به خودی خود نحوه ایجاد جدول ضرب برای 8 نیست. تور: اما با هشت خیلی سخت است، زیرا پس از آن باید تا این حد پیش برویم، سپس باید کار دیگری انجام دهیم. شکل 3: کد برای بیگانه صورتی شکل 4: کد برای ب برنامه اسکرچ یگانه آبی به نظر می رسد دانش آموزان سعی می کنند تنها با استفاده از عدد 2 روی بلوک های حرکتی برنامه اسکرچ خود از مشکل عرض محدود صفحه جلوگیری کنند (شکل 3). این با وظیفه استفاده از جداول ضرب برای 6 و 8 مطابقت ندارد. وقتی PT به این موضوع اشاره می کند، Tor استدلال می کند که آنها نمی توانند از اعداد بزرگتر از جدول ضرب برای 8 استفاده کنند زیرا بیگانه را خیلی دور می کند. او به پرسش چرایی PT با توضیح تصمیم آنها مبنی بر عدم استفاده از جدول ضرب برای 8 پاسخ می دهد و بنابراین می توان این را به عنوان نمونه ای از حالت توضیح عمدی در نظر گرفت. مشارکت PT باعث می‌شود دانش‌آموزان به دنبال چگونگی  Scratch program استفاده از کنش‌ها، به غیر از حرکات، در انیمیشن باشند تا دنبال شوند.