مسابقات اسکرچ

صفر تا صد برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

مسابقات اسکرچ

۳۲ بازديد

ابزار برنامه‌نویسی سه بعدی فعال برای  مسابقات اسکرچ  کمک به دانش‌آموزان در مواجهه با مفاهیم OOP (ابراهیمی، گرانزلی و شکوهی، 2013). با Alice، دانش‌آموزان می‌توانند مفاهیم اساسی برنامه‌نویسی را در قالب ایجاد بازی‌های ویدیویی یا انیمیشن‌ها در یک محیط برنامه‌نویسی بصری، برخلاف Logo و Karel که محیط مبتنی بر متن هستند، بیاموزند و در نتیجه منحنی یادگیری تندتری ایجاد کنند.

 

در سال های اخیر، Scratch و Alice هر دو مسابقات اسکرچ   در سطح دانشگاه در دوره های مقدماتی علوم کامپیوتر استفاده شده اند. لوئیس (2010) دریافت که زبان‌های جدیدی مانند Scratch اغلب از زبان‌های موجود توسعه یافته و مدل‌سازی می‌شوند تا ضمن ارائه مزایای آموزشی ادعایی، قابلیت‌های جدیدی را ارائه دهند. Scratch پیچیدگی نحوی Alice را کاهش می دهد که دارای OOP مبتنی بر کلاس است و بر مفاهیم مرتبط با جاوا یا جاوا تأکید دارد (مالونی و همکاران، 2010). لوئیس (2010) مطالعه ای را بر اساس تحقیقات موجود انجام داد و هدف آن آزمایش ادعاهای آموزشی محیط های برنامه نویسی جدید بود. این مطالعه ارزش آموزشی اسکرچ را در مقایسه با لوگو ارزیابی کرد. لوئیس (2010) این فرضیه را مطرح کرد که دانش‌آموزانی که برنامه‌نویسی را با استفاده از Scratch یاد می‌گیرند، برخلاف استفاده از لوگو، در مورد  مسابقات اسکرچ  مهارت‌های خود به عنوان برنامه‌نویس مطمئن‌تر خواهند بود، توانایی بیشتری در ردیابی جریان کنترل شرایط و حلقه‌ها خواهند داشت و گزارش می‌دهند که برنامه‌نویسی را یاد می‌گیرند. مفاهیم به طور کلی ساده تر بود. این مطالعه نشان داد که هنگام تفسیر حلقه‌ها، دانش‌آموزانی که از طریق Scratch و Logo یاد می‌گیرند، بدون در نظر گرفتن این واقعیت که لوگو متنی بود در حالی که Scratch بصری بود، عملکرد مشابهی داشتند. بنابراین، محیط لوگو توانست از توسعه اعتماد به نفس در دانش آموزان هنگام یادگیری برنامه نویسی و همچنین افزایش علاقه آنها به این رشته پشتیبانی کند. با این حال، دانش‌آموزانی که از Scratch استفاده می‌کنند بهتر از دانشجویان Logo هنگام تفسیر شرطی‌ها عمل می‌کنند، و Scratch مفاهیم کلی برنامه‌نویسی را برای تفسیر و یادگیری آسان‌تر می‌کند.

 

پارسونز و هادن (2007) مطالعه‌ای را برای آزمایش اینکه آیا  مسابقات اسکرچ  دانشجویانی که در حال حاضر جاوا را یاد می‌گیرند، آلیس را برای توسعه توانایی‌های برنامه‌نویسی با ساختارهای جریان کنترل مفید می‌دانند، انجام دادند. نتیجه گیری شد که دانش آموزان برای ایجاد ارتباط بین کار در آلیس و "برنامه نویسی واقعی" تلاش کردند. در تلاش برای کاهش محدودیت‌های نحوی، بسیاری از زبان‌های برنامه‌نویسی بصری، از جمله آلیس، ممکن است بیش از حد «ساده» تلقی شوند و به «برنامه‌نویسی واقعی» مرتبط نباشند (لوئیس، 2010).

 

برنامه نویسی اسکرچ

 

مالونی و همکاران (2010) زبان برنامه نویسی Scratch را به عنوان یک حوزه برنامه نویسی تعریف می کند که به افراد، عمدتاً بین سنین 9 تا 17 سال اجازه می دهد تا مفاهیم اساسی برنامه نویسی را یاد بگیرند و درک کنند و در عین حال قادر به توسعه پروژه های معنادار هدفمند مانند بازی ها یا انیمیشن ها باشند.  مسابقات اسکرچ  متخصصان خاصی در این زمینه به تلاش برای یافتن راه‌های عملی و جالب برای احیای هدف اصلی که برنامه‌نویسی در دسترس و جالب برای افراد جوان است بیابند. بر این اساس بود که پلتفرم برنامه نویسی Scratch تصور و توسعه یافت.

 

مارکز و مارکز (2012) بر شایستگی های مهمی مانند مهارت های حل مسئله و تفکر انتقادی که برای قرن بیست و یکم ضروری هستند، تأکید می کنند. آنها همچنین بیان می کنند که از طریق استفاده از Scratch، کاربران می توانند به طور مثبت این شایستگی ها را توسعه دهند.

 

کیم، چوی، هان و سو (2011) با استفاده از Scratch یک دوره مسابقات اسکرچ   آموزشی کامپیوتری را برای معلمان دانش آموز طراحی کردند، به این دلیل که معلمان دانش آموز در تسلط بر نحو زبان برنامه نویسی با مشکلاتی مواجه شدند. این دوره با هدف تشویق مهارت های محاسباتی و همچنین ترویج تفکر خلاق ایجاد شده است. کیم و همکاران (2011) به این نتیجه رسیدند که اسکرچ به دانش آموزان کمک کرد تا مفاهیم اساسی برنامه نویسی را درک کنند و به طور ضمنی بر آنچه که می توانند با اسکرچ انجام دهند تمرکز کنند.

 

تئودورو و کرداکی (2010) از Scratch برای طراحی  و آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان  توسعه یک بازی رایانه ای با هدف فراهم کردن محیط یادگیری برای دانش آموزان دبیرستانی برای ترویج مفاهیم مختلف برنامه نویسی استفاده کردند. نتیجه گیری شد که Scratch یک محیط بسیار مفید است زیرا برنامه نویسی "با ساخت بلوک های دستورات ساده و نه با نوشتن دستورات متن انجام می شود" (Theodorou & Kordaki, 2010, p. 13). Topalli و Cagiltay (2018) برنامه درسی دوره خود را با گنجاندن پروژه های توسعه بازی با استفاده از محیط Scratch افزایش دادند مسابقات اسکرچ.  یافته ها نشان می دهد که اسکرچ به فراگیران کمک می کند تا در دوره های برنامه نویسی مقدماتی عملکرد بهتری داشته باشند.

 

قابلیت‌های محیط یادگیری اسکرچ نیز توسط لی (2011) مورد تاکید قرار گرفته است، که پیشنهاد می‌کند معلمان می‌توانند با توسعه مواد سرگرم‌کننده و خلاقانه‌تر از پلتفرم اسکرچ بهره ببرند تا دانش‌آموزان بتوانند تخیل خود را به شیوه‌ای نتیجه‌بخش آزاد کنند.

 

لای و یانگ (2011) مطالعه ای را برای ارزیابی تأثیر برنامه نویسی مسابقات اسکرچ   بصری با استفاده از Scratch بر توانایی های منطقی و حل مسئله دانش آموزان انجام دادند. لای و یانگ (2011) معتقدند که توانایی های حل مسئله شامل "درک مسئله، تجزیه و تحلیل مسئله، یافتن راه حل ها و نوشتن برنامه، تایید راه حل ب Scratch competitions ا آزمایش، و اصلاح برنامه است.

تا كنون نظري ثبت نشده است
امکان ارسال نظر برای مطلب فوق وجود ندارد