تازه های برنامه اسکرچ

صفر تا صد برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

تازه های برنامه اسکرچ

۲۹۴ بازديد

48 در روز اول، دانش‌آموزان وظیفه «ایجاد انیمیشنی که از برنامه اسکرچ  جداول ضرب برای 2 و 3 استفاده می‌کند» می‌گیرند. در مقدمه، PT استفاده از توابع حرکت را توضیح می‌دهد و از دانش‌آموزان می‌خواهد که از جداول ضرب برای پیمایش کاراکترها استفاده کنند، در غیر این صورت هیچ دستورالعمل خاصی داده نمی‌شود. Per و Tor قبل از شروع برنامه‌نویسی یک خرچنگ که در پس‌زمینه ساحل حرکت می‌کند، مدتی را برای بررسی برنامه صرف می‌کنند. گزیده 1. Tor برنامه خرچنگ را تمام می کند (شکل 1) و Per انیمیشن را شروع می کند. خرچنگ صفحه را ترک می برنامه اسکرچ  کند و سپس دوباره در سمت چپ ظاهر می شود تا تقریباً به مرکز جایی که متوقف می شود حرکت کند. تور می گوید: «نه! باید اِه را برداریم... حدس می‌زنم باید برداریم...» تور دو بلوک آخر را کنار می‌کشد و در حالی که آن‌ها را نگه می‌دارد، می‌پرسد: «چطور اینها را حذف کنیم؟» Per بلوک ها را به منو برمی گرداند و ناپدید می شوند. سپس Tor برنامه باقی مانده را اجرا می کند (شکل 2) و نتیجه می گیرد که خرچنگ روی صفحه می ماند. شکل 1: وقتی که خرچنگ روی صفحه می ماند کد کنید وقتی کد باعث می شود خرچنگ صفحه را ترک کند و دوباره در طرف دیگر ظاهر شود، دانش آموزان می گویند "نه!" و بلافاصله شروع  برنامه اسکرچ به اصلاح کد کنید. انیمیشن یک ایده مهم اندازه گیری، یعنی مقایسه غیر مستقیم طول را واسطه می کند. کد می تواند ایده یک تابع را برای طول کل مسیر بیان شده به عنوان تعداد مراحل در هر بلوک بیان کند زیرا از چهار بلوک حرکتی به سمت راست تشکیل شده است که بر اساس جداول ضرب برای 2 و 4 گروه بندی شده اند. اگرچه این ایده را واسطه نمی کند. اندازه گیری به اندازه انیمیشن واضح است زیرا به دلیل حرکت دایره ای هیچ محدودیتی برای اعداد مورد استفاده در کد وجود ندارد. ترکیب کد و انیمیشن به آنها کمک می کند تا ببینند چگونه حرکت خرچنگ را روی صفحه نگه دارند. تور می‌گوید: «حدس می‌زنم باید حذف کنیم…» و دو بلوک کد آخر را قطع می‌کند. این را می توان به عنوان یک توضیح ریاضی رویه ای در نظر گرفت اینجا  زیرا اگرچه نیاز  برنامه اسکرچ به دانش در مورد راه حل دارد، اما عمدتاً به چگونگی حل مسئله مربوط می شود. Per دو بلوک جدا شده را با بازگرداندن آنها به منو حذف می کند، و این دستکاری بلوک ها نیز یک توضیح رویه ای است، هرچند غیر ریاضی. هنگامی که آنها تنظیمات کد را انجام دادند، بررسی کردند که آیا با اجرای دوباره کد مشکل را حل کرده اند یا خیر. در این گزیده، تفاوت بین ایده های میانجی کد و انیمیشن دانش آموزان را به حل یک مسئله ریاضی و ارائه توضیحات دعوت می کند. ScratchJr روش های بصری را هم برای درک مشکل و هم برای برقراری ارتباط راه حل ارائه می دهد. پس از 19 دقیقه، یک معلم معلم عملکرد شبکه ر برنامه اسکرچ ا روشن می کند تا به دانش آموزان کمک کند تا قایق نزدیک به ساحل را برنامه ریزی کنند، به طوری که شامل جلوه های پرسپکتیو باشد. آنها عملکردهای بزرگنمایی و اندازه عادی را از منوی کنترل امتحان می کنند، اما استفاده از شبکه آشکار نیست. در طول معرفی در روز دوم، PT از برخی از دانش آموزان می خواهد که عملکردهای منوهای مختلف ScratchJr را توضیح دهند. او نظر می دهد و چند مورد اضافه می کند

  مجموعه مقالات دهمین کنفرانس موضوعی ERME MEDA 2020 - ISBN 978-3-9504630-5-7 49 مثال هایی که در مورد فرمان say (از توابع looks) و عملکردهای صدا و حرکت بحث می شود. سپس Per و Tor وظیفه ایجاد یک انیمیشن را با استفاده از جداول ضرب برای 6 و 8 دریافت می کنند. آنها یک جشن تولد را به برنامه اسکرچ  عنوان موضوع انتخاب می کنند. پس از دو دقیقه، Tor تابع شبکه را روشن می کند. گزیده 2. در طی نه دقیقه اول، Per و Tor بیگانه صورتی را برنامه ریزی می کنند تا در صحنه حرکت کند، صدا را در چند مرحله اضافه کرده و نتیجه را چندین بار بررسی کند. PT به دانش‌آموزان نزدیک می‌شود، به صفحه نگاه می‌کند، یادداشت‌های خود را بررسی می‌کند و تصمیم می‌گیرد در بحث آنها شرکت کند: PT: اکنون در واقع باید شروع به گنجاندن اعداد بزرگتر کنید [نقاط به صفحه نمایش]. آیا جداول ضرب بزرگ است، جدول ضرب برای 6 و ... [یادداشت های خود را بررسی می کند] 8؟ Tor: [به PT نگاه می کند] بله، ما 12 [نقطه در بلوک چرخش] داریم (شکل 3 را ببینید). PT: اما 12 به خودی خود نحوه ایجاد جدول ضرب برای 8 نیست. تور: اما با هشت خیلی سخت است، زیرا پس از آن باید تا این حد پیش برویم، سپس باید کار دیگری انجام دهیم. شکل 3: کد برای بیگانه صورتی شکل 4: کد برای ب برنامه اسکرچ یگانه آبی به نظر می رسد دانش آموزان سعی می کنند تنها با استفاده از عدد 2 روی بلوک های حرکتی برنامه اسکرچ خود از مشکل عرض محدود صفحه جلوگیری کنند (شکل 3). این با وظیفه استفاده از جداول ضرب برای 6 و 8 مطابقت ندارد. وقتی PT به این موضوع اشاره می کند، Tor استدلال می کند که آنها نمی توانند از اعداد بزرگتر از جدول ضرب برای 8 استفاده کنند زیرا بیگانه را خیلی دور می کند. او به پرسش چرایی PT با توضیح تصمیم آنها مبنی بر عدم استفاده از جدول ضرب برای 8 پاسخ می دهد و بنابراین می توان این را به عنوان نمونه ای از حالت توضیح عمدی در نظر گرفت. مشارکت PT باعث می‌شود دانش‌آموزان به دنبال چگونگی  Scratch program استفاده از کنش‌ها، به غیر از حرکات، در انیمیشن باشند تا دنبال شوند.

تا كنون نظري ثبت نشده است
امکان ارسال نظر برای مطلب فوق وجود ندارد