آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برای کودکان

صفر تا صد برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برای کودکان

۲۷۹ بازديد

اهداف: کشف آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  نرم افزار Scratch Junior، تولید یک خط برنامه

با عناصر کد مختلف ارائه شده توسط نرم افزار.

کشف تنظیمات و کاراکترها

کشف اهمیت شبکه برای جابجایی کاراکتر (مکان و کدگذاری

از گره های شبکه).

 فاز 1: جمعی

آموزش جفت

ارائه جمعی تبلت و نحوه یافتن برنامه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  Scratch Junior در

تبلت (در صورت امکان با نمایش تبلت روی TNI یا ویدئو پروژکتور).

دستورالعمل: کشف نرم افزار با ایجاد برنامه ای که به شما امکان می دهد یک را جابجا کنید

شخصیت.

مراقب باشید زیرا کشف تنظیمات و کاراکترها می تواند کشف آن را به تاخیر بیندازد

بلوک های برنامه نویسی مختلف برخی از دانش آموزان ممکن است زمان زیادی را صرف کنند

تنظیمات و کاراکترها را بدون کشف بلوک های برنامه نویسی "دستکاری" کنید.

 فاز 2: تناوب کار به صورت جفتی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  و گروهی با ادغام

بر اساس اکتشافات دانش آموزان:

- شخصیت ها، انتخاب شخصیتی که حرکت می کند، تنظیمات.

- شبکه برای پیدا کردن راه خود را بر روی صفحه نمایش

- کشف کدگذاری شروع و پایان (مرزهای برنامه)، کدگذاری

حرکات

 فاز 3: نهادینه سازی با توزیع م آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خزن که بلوک ها را گرد هم می آورد

حرکات و مرزهای برنامه (شروع و پایان).

جلسه 2:

اهداف: طراحی یک برنامه بر اساس پروژه ای که قبلا توسط سازمان ساخته شده است

معلم و در همه تبلت ها ذخیره شده است. معلم تنظیمی با a را پیشنهاد می کند

حیوان اجازه حرکت عمودی و افقی شخصیت را به سمت شی انتخاب شده می دهد. THE

برای مثال، کاراکتر می تواند در سمت چپ پایین صفحه باشد، در حالی که شی در داخل است

بالا سمت راست. (به عنوان مثال: د آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر یک محیط جنگلی، زرافه باید برگ های آن را بخورد

درخت).

صفحه 6 از 9

 فاز 1: جمعی

معلم محیط انتخاب شده را نشان می دهد (به عنوان مثال، جنگل با یک زرافه و یک درخت).

صفحه تبلت روی TNI یا ویدئو پروژکتور نمایش داده می شود

دستورالعمل: "زرافه برگ ها را م آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ی خورد. شما باید زرافه را به نقطه x منتقل کنید

شروع از نقطه y» (مختصات دقیق به دانش آموزان داده می شود).

دستورالعمل ها روی تخته نوشته شده است.

 فاز 2: جفت

دانش آموزان به صورت دوتایی یک کد تولید می کنند.

اهمیت نمایش شبکه بر روی صفحه نمایش، ارائه تنظیمات و کاراکتر مناسب

درخواست.

 فاز 3: ادغام با مقایسه برنامه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  نویسی های مختلف

(ارزیابی تشخیصی)

جفت دانش آموزان ممکن است توالی های مختلفی از بلوک ها را برای رسیدن به آن ایجاد کرده باشند

همان هدف نهایی: برای مثال زرافه در نهایت برگ ها را می خورد و می تواند قرض بگیرد

مسیرهای مختلف به دنبال برنامه های طراحی شده توسط جفت ها.

گرد هم آوردن چندین تولید دانشجویی که این تنوع را نشان می دهد می تواند باشد

جالب هست. این برای برجسته کردن این واقعیت است که چندین راه حل کدنویسی وجود دارد

ممکن است. برای مثال معلم می تواند  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به مزایای راه حل های خاص بازگردد،

و غیره…

صفحه 7 از 9

جلسه 3

اهداف: انجام 3 ماموریت (با توجه به سطح دانش آموزان بر اساس

جلسه قبل).

نیاز به نوشتن برای به خاطر سپردن حرکت شخصیت روی ویدیو

(نمایندگی کتبی).

راه خود را در تبلت پیدا کنید

تغییر برنامه در تبلت (اسکنر کد QR، Scratch Junior)

استفاده از برگه های راهنما توسط دانش آموزان

خودارزیابی بر اساس برگه های اصلاحی

نحوه استفاده از کمک ارائه شده را بدانید (برگ)

استفاده از مخزن

 فاز 1: جمعی

دستورالعمل: حرکت ش Scratch junior software training خصیت ها را در ویدیو بازتولید کنید

تا كنون نظري ثبت نشده است
امکان ارسال نظر برای مطلب فوق وجود ندارد