تاثیرنرم افزار برنامه نویسی برای کودکان

صفر تا صد برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

تاثیرنرم افزار برنامه نویسی برای کودکان

۱۳۲ بازديد

 

مفهوم بسیار مهم دیگری که باید در برنامه نویسی کامپیوتر با آن نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  آشنا باشید فریم ورک است. چارچوب یک پایگاه برنامه است که از چندین کتابخانه تشکیل شده است. استفاده از Frameworks به این معنا مرتبط است که ساختارهای خاصی در حال حاضر وجود دارند. این ساختارها، از جمله، بر اساس یک زبان تعریف شده، یک الگوی طراحی یا یک الگوی برنامه نویسی هستند.

 

مزیت این است که دیگر لازم نیست چرخ را دوباره اختراع  نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان کنید. یک معماری در حال حاضر آماده است. که کار شما را راحت تر می کند.

 

چندین فریم ورک برای انواع زبان های برنامه نویسی وجود دارد. به عنوان مثال، در جاوا، برای توسعه میکروسرویس ها، چارچوب Spring Boot، برای نگاشت شی/رابطه، چارچوب Hibernate، برای تست های واحد، JUnit و غیره وجود دارد. برای توسعه دهندگان پایتون، Django، Pyramid یا Bottle وجود دارد. در PHP Symfony، Laravel، CodeIgniter و غیره وجود دارد. برای توسعه دهندگانی که با محصولات مایکرو نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان سافت کار می کنند، چارچوب دات نت وجود دارد. حتی در Big Data چارچوب‌هایی مانند Apache Spark یا اکوسیستم Hadoop برای پردازش داده‌های موازی گسترده داریم.

 

امروزه تسلط بر یک Framework برای توسعه نرم افزار ضروری است. به بیان دقیق، لازم نیست بدانید که چگونه از الگوهای طراحی استفاده کنید. از طرفی تسلط بر حداقل یک فریمورک ضروری است!

 

پایه شماره 5: الگوریتم

بدیهی است، همانطور که می توانید تصور کنید، الگوریتم  نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان در برنامه نویسی ضروری است. الگوریتم مجموعه ای از دستورالعمل هایی است که باید برای رسیدن به نتیجه دنبال کرد.

 

به عبارت دیگر، این برنامه ای است که هنگام نوشتن کدهایی که توسط ماشین تفسیر می شوند، دنبال خواهید کرد. الگوریتم استدلالی است که برای حل یک مسئله به کار می برید. این اساس برنامه کامپیوتر شما است.

 

در ادامه این قسمت نحوه ساخت الگوریتم را خواهیم دید. نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  ما همچنین دستورالعمل های مختلف گنجانده شده در یک الگوریتم و نمونه هایی از اجرای آنها را خواهیم دید.

 

پایه شماره 6: کتابفروشی ها

کلمه صحیح کتابفروشی کتابخانه است. همانطور که از نام آن پیداست، مجموعه ای از توابع است که قبلاً کامپایل شده و آماده استفاده در یک زبان تعریف شده است. این ابزار به شما امکان می دهد تا یک کار را بدون نیاز به کدنویسی انجام دهید.

 

برای استفاده از یک کتابخانه، به سادگی آن را در برنا نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان مه خود وارد کنید. این فایل ها به عنوان مثال دارای پسوند .dll، .ocx و بسیاری دیگر هستند. قالب بسته به زبان متفاوت است.

 

پس از وارد کردن، می توانید عملکردهای آن را فراخوانی کنید. معمولاً هر تابع توضیح مفصلی در مورد کاربرد آن دارد.

 

برای مثال این برنامه C را در نظر بگیرید:

 

#include <math.h>

خالی اصلی (باطل) {

int a = 2;

int b = 3;

نتیجه دو برابر = sqrt(a*b);

printf ("نتیجه: " + نتیجه)؛

}

در این تابع، کتابخانه “math.h” را برای اجرای  نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان جذر a*b فراخوانی می کنیم. این شما را از کدنویسی یک تابع ریشه مربع اضافی در برنامه شما نجات می دهد.

 

پایه شماره 7: کلاس ها، اشیاء و توابع

این کلاس را می توان با قالبی مقایسه کرد که یک شی در آن ساخته شده است. به ویژه در برنامه نویسی شی گرا است که این مفهوم معنای کامل خود را به خود می گیرد. این ویژگی ها و روش هایی را که یک شی را تشکیل می دهند، با هم گروه بندی می کند.

 

بنابراین زمانی که نیاز به ایجاد یک شی با نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  ویژگی ها و متدهای آن دارید، از یک کلاس خاص فراخوانی می کنید. به این می گویند نمونه سازی کلاس.

 

بیایید یک کلاس مثال ببینیم، اما این بار، در سی شارپ:

 

برنامه کامپیوتری در سی شارپ

در برنامه از یک نمونه از کلاس A در کلاس B برای انجام جمع بین x و y استفاده می کنیم. این بدان معناست که می توانید بدون هیچ مشکلی از متدهای یک کلاس در کلاس دیگر استفاده کنید. برای جزئیات بیشتر در مورد برنامه نویسی شی گرا و کلاس ها روی لینک زیر کلیک کنید.

 

بر اساس آنچه که اکنون مشاهده کردید، ما موض نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان وع را استنباط می کنیم. شی نتیجه نمونه سازی یک کلاس است. در مثال قبلی، A1 یک شی از کلاس A است. متعاقباً می توانید اشیاء دیگری A2، A3 و غیره ایجاد کنید. با تشکر از کلاس A

 

اکنون می دانید که یک شی نمونه ای از یک کلاس است. و همچنین یاد گرفتید که هر کلاس دارای ویژگی ها و متدهایی است. خب، توابع دقیقاً همین روش‌ها هستند.

 

یک تابع به شما این امکان را می دهد که با استفاده ا نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان ز یک سری دستورالعمل، کوئری های برنامه را اجرا کنید. یک تابع می تواند یک یا چند پارامتر داشته باشد. او همچنین ممکن است یکی نداشته باشد. همین امر در مورد مقدار بازگشتی آن نیز صدق می کند.

 

برای نوشتن یک تابع بدون مقدار بازگشتی، به عنوان مثال، از پیشوند "void" استفاده می کنید. و برای آنهایی که دارای مقادیر هستند، اغلب این نوع مقدار است که پیشوند خواهد بود.  Programming software for children ما کمی پایین تر را خواهیم دید

تا كنون نظري ثبت نشده است
امکان ارسال نظر برای مطلب فوق وجود ندارد